Wherigo Tutorial



noch im Aufbau


Inhalt

- Was ist ein Wherigo?
- Das Tutorial
- Nicht aller Anfang ist schwer
- Cartridge erstellen
- Grundkenntnis 1: Media erstellen
- Grundkenntnis 2: Zonen erstellen
- Grundkenntnis 3: Charaktere und Gegenstände (Items) erstellen
- Grundkenntnis 4: Aufgaben (Tasks) erstellen
- Grundkenntnis 5: Variablen erstellen
- Grundkenntnis 6: Timer und Inputs (Eingabeaufforderung) erstellen
- Grundkenntnis 7: Events erstellen
- Grundkenntnis 8: Scripte erstellen
- Beispiel
  - Einleitung
  - Vorbereitung
  - Begrüßung
- Noch Fragen oder Anregungen?

Was ist ein Wherigo?

Ein Wherigo ist eine neuer Cachetyp bei Geocaching.com.
Für diesen Cachetyp benötigt ihr einen Pocket PC (mit GPS) oder einen Garmin Colorad (notfalls geht es auch mit einem Laptop oder einem Freund am heimischen PC und einem Handy).
Auf dem Pocket PC wird dafür der Wherigo Player benötigt.
Um den Cache zu lösen müsst mit dem Pocket PC einen bestimmten Weg abgehen, bestimmte Aufgaben erledigen und letzten Endes mindestens eine Dose finden.
Hier ein kleines Beispiel.

Das Tutorial:

Dieses Tutorial soll euch beibringen wie ihr ein Cartridge für ein Wherigo erstellt.
Ein Cartridge ist die Datei, die ihr mit dem Wherigo Player ausführen könnt um den Wherigo zu spielen.
Programmierkenntnisse sind für das erstellen eines Wherigos sehr hilfreich, aber nicht nötig.
Manche Aspekte des Wherigo-Builders werden bewusst ausgelassen, da sie unnötig oder in ein erweiterndes Tutorial gehören.
Dieses Tutorial soll euch nur die Grundkenntnisse geben, so dass ihr ein nicht allzu komplizierten aber trotzdem anspruchsvollen Wherigo legen könnt.
Gerade Scripte erstellen (Grundkenntnis 8) kann euch zum verzweifeln bringen. Schaut euch auch wenn ihr es nicht verstanden habt das Beispiel an. Es sollte euch beim Verständnis helfen.
Erwartet aber keine Wunder. Das Programmieren eines Wherigos ist nicht gerade einfach und gerade ohne Programmierkenntnisse echt nicht leicht.
Ihr werdet einige Stunden dafür benötigen und oft (auch gerade wegen dem Verbugten Builder) verzweifeln.
Falls ihr Probleme habt, scheut euch nicht mir über das Kontaktformular zu schreiben.
Außerdem werdet ihr hier bestimmt einige Rechtschreibfehler finde, da ich das hier auf die schnelle geschrieben habe.

Nicht aller Anfang ist schwer:

Als erstes solltet ihr euch erstmal den Wherigo Builder herunterladen.
Habt ihr bereits einen Account bei Geocaching.com so habt ihr automatisch auch einen bei Wherigo.com.
Nach dem runterladen den Builder einfach installieren (sollte kein Problem sein). Vor jedem Start des Builder müsst ihr (jedenfalls bei der jetztigen Version) unter Start -> Systemsteuerung -> Regions- und Sprachoptionen das Feld Deutsch(Deutschland) auf Englisch(USA) umstellen,
da sonst bei der Eingabe von Koordinaten Fehler auftreten können.
Ihr könnt nun den Builder starten (Verknüpfung wurde automatisch auf dem Desktop angelegt).
Nach dem Schließen des Builders solltet ihr diese Einstellungen wieder auf Deutsch(Deutschland) umstellen.


Cartridge erstellen:

Sobald ihr den Builder gestartet habt, klickt ihr auf File -> new Cartridge und werdet dann aufgefordert den Namen der Datei einzugeben!
Hier nennen wir das ganze einfach mal Tutorial. Ihr solltet es in etwa so nennen wie euer Cache heissen soll, damit ihr es später wiedererkennt.
Im folgenden Fenster könnt ihr einige Einstellungen machen.

Name: Der Name eures Caches/Wherigos
Media: Hier könnt ihr eine Media-Datei auswählen, die beim Start des Wherigos angezeigt wird (zusammen mit Beschreibung). Am besten erst einmal leer lassen.
Icon: Ein kleines Icon, dass angezeigt wird. Am besten erst einmal leer lassen.
Description: Hier sollte die Beschreibung des Caches stehen. Diese wird zusammen mit dem Bild (Media) beim start des Wherigos angezeigt!
Activity Type: Typ des Wherigos (wohl meist Geocache)
Starting Location: Klickt hier einfach auf Set und ihr könnt die ungefähren Startkoordinaten des Wherigos eingegeben (Standartformat ist DDD.DDDDD, kann aber unter File -> Preferences -> Units of Measure umgestellt werden).
Information: Unter Information könnt ihr auch noch Version, Company (Firma) und Author (Autor) eingeben.

Unter Events könnt ihr noch Scripte erstellen. Wie das genau geht, werde ich noch später erklären.
Das Skript kann gestartet werden, wenn der Cartridge gestartet (started), beendet (ended), wiederaufgenommen (resumed) oder gespeichert (saved) wird.
Dieses solltet ihr aber alles erst einmal leer lassen und auf OK klicken.

Nachdem ihr dann auf OK gedrückt habt, werdet ihr noch aufgefordert den Cartridge zu speichern und kommt ins Hauptmenü.
Alle diese Einstellung könnt ihr jederzeit unter Cartridge im Hauptmenü ändern.
Nach jeder Änderung solltet ihr unter File -> Save Cartridge euer Projekt speichern,
da der Wherigo-Builder nicht das stabilste Programm ist und oft abstürzt.


Media erstellen (Grundkenntnis 1):

Hier müsst ihr alle verwendeten Media-Dateien die im Wherigo benutzt werden sollen, dem Builder bekannt machen.
Klickt erst einmal auf Add und gebt den Namen der Media-Datei an.
Hier nenne ich die Datei "Cachetitelbild". Wählt die Namen so, dass ihr gleich wisst worum es sich handelt.
Description und Alternate Text könnt ihr leer lassen.
Nun klickt ihr noch einmal auf Add und wählt die zu importierende Datei aus (Media Objekt) und drückt auf Öffnen (oder Doppelklick auf die Datei).
Nun klickt ihr auf OK. Als Anfänger solltet ihr nämlich in jedem Media nur ein Media Objekt importieren.
Um weitere Bilder zu importieren müsst ihr im Media-Menü also wieder
Add klicken, Namen eingeben, nocheinmal Add, Datei auswählen, Öffnen, OK
Als Media-Dateien sind Bilder und Sounddateien in verschiedenen Formaten gültig (jpg, jepg, bmp, gif, png, wav, fdl).
Bilder die vor einem Text stehen (also groß angezeigt werden) sollten eine Breite von etwa 200 Pixel haben.
Icons sollten 32 x 32 Pixel groß sein. Passt die Größe am besten vor dem Importieren je nach eurem Bedarf an.
Ihr solltet hier also pro Charakter, Zone und Gegenstand jeweils ein großes (200 x ??? Pixel) und ein kleines (32 x 32 Pixel) Bild importieren.
Mehr braucht ihr hier nicht machen. Ihr könnt wie immer auch noch später Media-Dateien in den Builder einfügen.
Habt ihr die Media-Dateien erstellt, könnt ihr auch im Hauptmenü unter Cartridge bei Media und Icon das Bild und Icon für den Wherigo auswählen.



Zonen erstellen (Grundkenntnis 2):

Ihr müsst im Wherigo-Builder im Zonen-Menü Zonen erstellen in denen etwas geschehen soll.
Jeder Ort an dem etwas besonderes geschieht, steht oder etwas benutzt werden kann muss hier definiert werden.
Klickt dazu unter Zonen auf Add.
Im folgenden Fenster könnt ihr einige Einstellungen machen.

Name: Der Name der Zone
Media: Hier könnt ihr eine Media-Datei auswählen, die bei der Zone angezeigt wird.
Icon: Ein kleines Icon, dass neben der Zone angezeigt wird. Wählt einfach die passende Medai-Datei aus, die ihr vorher erstellt habt.
Description: Hier kann die Beschreibung der Zone stehen. Ihr könnt diese Zeile leer lassen.
Visible: Wenn hier ein Häkchen steht, ist die Zone sichtbar. Am Anfang des Wherigos sollte alle Zonen bis auch die Start-Zone nicht sichtbar sein und daher hier kein Häkchen haben.
Other Informations: Die beiden wichtigen Optionen hier sind "Show Objekts in this Zone" und "Active".
Am Anfang des Wherigos sollte alle Zonen bis auch die Start-Zone nicht Aktiv sein und dort daher kein Häkchen haben.
Mit "Show Objekts in this Zone" könnt ihr auswählen ob Objekte in der Zone beim betreten (On Enter), niemals (Never) oder immer (always) angezeigt werden sollen. Lasst sie auf "On Enter" wenn ihr euch nicht sicher seid.
Zone Points: Hier könnt ihr den Ort der Zone definieren. Klickt erst einmal auf Set und gebt den Mittelpunkt der Zone an.
Die Koordinaten könnt ihr sehr gut mit Google-Maps herausbekommen (Rechte Maustaste auf die Karte und auf Route von hier klicken)
Nun müsst ihr auf Generate Points klicken und angeben wieviele Meter um diesen Mittelpunkt die Zone definiert sein soll.
Da viele Leute relativ schlechten GPS Empfang mit ihrem Pocket PC haben empfehle ich 25 bis 35 Meter, je nach Lage.
Edit Online: Hier könnt ihr Online per Google-Maps die Zone Points ändern.
Events: Hier könnt ihr Events definieren, aber dazu kommen wir später, also einfach alles so lassen.

Drück auf OK und ihr habt eure Zone erstelle. Erstellt so für jeden Ort an dem etwas geschehen soll eine Zone.
Vergesst nicht zwischendurch auch einmal euer Cartridge zu speichern.




Charaktere und Gegenstände (Items) erstellen (Grundkenntnis 3):

Charaktere sind Personen in Zonen mit denen ihr interagieren könnt. Gegenstände könnt ihr sogar mitnehmen und benutzen wobei ein eigenes Script ausgeführt wird. Wie man gnau mit Gegenständen und Charaktere umgeht erfahrt ihr später.
Hier solltet ihr mittlerweile keine Probleme haben.
Bei beiden wieder einmal Add drücken, Name eingeben, angeben ob der Gegenstand oder die Person sichtbar ist (visible), Media und Icon auswählen (Großes Bild und kleines Icon) und ganz unten mit Hilfe von Center in Zone in die Zone packen, in der der Charakter oder der Gegenstand am Anfang stehen oder liegen soll.
Zusätzlich könnt ihr bei Items unter Commands mit dem Knopf New einen Befehl erstellen.
Ihr könnt z.B. den Befehl "Benutzen" erstellen. Unter dem Gegenstand erscheint dann der Befehl "Benutzen" dem ihr später ein Script zuordnen könnt.


Aufgaben (Tasks) erstellen (Grundkenntnis 4):

Tasks sind Aufträge die im Spielermenü erscheinen.
Wieder einmal Add drücken, Name eingeben, Media und Icon auswählen (Großes Bild und kleines Icon) und bei Decription die Beschreibung der Aufgabe hinschreiben. z.B gehe von A nach B und nimm C!
Am Anfang sollten alle Tasks bis auf den Start-Task (ersten Auftrag) nicht aktiv sein (kein Hächen bei Active).
Nur Aktive Tasks werden angezeigt.
Visible sorgt wie immer dafür ob der Spieler die Aufgabe sehen kann oder nicht.
Die Aufgabe sollte natürlich noch nicht Fertig (Complete) sein.
Kurz und knapp:
Start-Aufgabe: Visible, Active, nicht Complete
Alle anderen Aufgaben: Visible, nicht Active, nicht Complete


Variablen erstellen (Grundkenntnis 5):

Varibeln sind wie in allen anderen Programmiersprechen eine Art Speicherplatz.
Zumindestens eine StoryVariable solltet ihr erstellen.
Mit dieser Varibel könnt ihr eure Story ablaufen lassen, so dass bestimme Aktionen nur einmal geschehen.
Drückt wie immer auf Add und gebt den Namen der Varibel ein (hier Story).
Es gibt drei Typen String (Texte), Number (Zahlen) oder Flag (Wahr oder Falsch)!
Die Story-Variable sollte vom Typ Number sein.
Darunter soll der Inhalt stehen (hier also 1).



Timer und Inputs (Eingabeaufforderung) erstellen (Grundkenntnis 6):

Mit Timer und Inputs solltet ihr mittlerweile schon selbst zurecht kommen.
Inputs sind Aufforderungen an den Spieler Text, eine von mehreren Auswahlmöglichkeiten (MultipleChoice) oder Wahr oder Falsch (TrueFalse) einzugeben.
Als Pick a Objekt müsst ihr die Variable angeben, in der die Eingabeanforderung gespeichert wird.
Timer (Countdown oder Zähler) sollten auch selbsterklärend sein. Wenn nicht probiert einfach ein bischen rum. Mit Hilfe der Events könnt ihr dann bestimmen was bei dem Countdown jeweils geschehen soll.
Einfach ein bischen herumprobieren und es wird schon gehen^^


Events erstellen (Grundkenntnis 7):

Events starten die Scripte die du Programmiert hast.
Ich stell hier einfach mal die drei wichtigen Eventbedingungen vor. Wie ihr das Script dazu programmiert steht weiter unten.
Folgende Bedingungen starten das dazu programmierte Script:

Zones: Einfach eine Zone auswählen
When player enters a zone (Wenn der Spieler die Zone betritt)
When player exits a zone (Wenn der Spieler die Zone verlässt)
Items (Gegenstände): Ihr könnt bei jedem Item Commands (Befehle) erstellen (unter Edit). Diese Befehle stehen dann unter dem Item und können vom Spieler manuell aktiviert werden. Damit startet das zugehörige Script.


Scripte erstellen (Grundkenntnis 8):

Scripte sind das wichtigste bei den Wherigos. Sie verbinden die Zonen, Items, Charaktere, Tasks, Timer, Varibeln, Media und Inputs miteinandern.
Programmierkenntnisse sind hier sehr hilfreich. Ohne jegliche Programmierkenntnisse wird es schwer diesen Abschnitt zu verstehen.
Falls ihr es nicht versteht, guckt euch einfach das untere große Beispiel-Wherigo an.
Klick einfach auf eine Eventbedingung (z.B. Zone auswählen, When player enters a zone)
Und erstelle dein Script! Hier eine Erklärung der wichtigsten Scripte:

Allgemein
If-Then-Else
Hiermit kann man eine If-Then-Else (bzw. If-Then) Bedingung erstellen.
Die Aktion wird nur durchgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist.
Dies funktioniert in etwa so:
If(eine Bestimmte Bedingung)
      Aktion;
Else
      Aktion;

Beispiel:
If(Story equal 1)
      Show Message to Player // Nachricht 1 <-- Kommentar
Else
      Show Message to Player // Nachricht 2 <-- Kommentar

Erklärung:
Wenn die Variable "Story" ist gleich 1 dann gebe Nachricht 1 aus!
Ansonsten (also wenn sie nicht gleich 1 ist) dann gibt das Script Nachricht 2 aus!
 
Allgemein
And-If
And-If verknüpft mehrere If-Bedingungen

Beispiel 1:
If(Story Less Than 7 and Story Greater Than 2)
      Aktion;

Erklärung:
Aktion wird nur durchgeführt wenn die Variable Story kleiner als 7 (Story Less Than 7) und größer als 2 (Story Greater Than 2)

Beispiel 2:
If(Story Less Than 7 or Story Greater Than 2)
      Aktion;

Erklärung:
Aktion wird nur durchgeführt wenn die Variable Story kleiner als 7 (Story Less Than 7) oder größer als 2 (Story Greater Than 2)
 
Wichtige
Bedingungen
Befehl: If an item, zone, character or Player (not) contains an item, charakter
Übersetzung: Wenn ein Gegenstand, eine Zone, ein Charakter oder der Spieler (nicht) beinhaltet ein Gegenstand oder Charakter
Erklärung: Diese If-Bedingung ist erfüllt, wenn das erste ausgewählte Objekt das zweite Objekt beinhaltet (oder nicht, je nach auswahl).
Beispiel: Ihr könnt zum Beispiel kontrollieren ob der Spieler in einer bestimmten Zone ist:
If(Name-der-Zone contains Player)

Oder testen ob ein Spieler einen Gegenstand bei sich hat:
If(Player contains Name-des-Gegenstandes)
 
Befehl: Compare ... Variable to ... Variable or Value
Übersetzung: Vergleiche Variable mit Variable oder Inhalt
Erklärung: Ihr könnt überprüfen ob eine Variable gleich (equal), größer (Greater Than), kleiner (Less Than) oder nicht gleich (Not equal To) einer bestimmten Zahl, einem bestimmten Text oder einer bestimmten Variable ist.
Beispiel: Kontrolliert ob Variable Story gleich 1 ist
If(Story equal 1)
 
Befehl: If a button is clicked on a message box
Übersetzung: Wenn ein Knopf bei einer Messagebox gedrückt wird
Erklärung: Bei einer Message Box könnt ihr eine Kopfauswahl anhängen.
Je nachdem Knopf1 (button1), Knopf2 (button2) oder Cancel (Abbrechen) gedrückt wird, wird ein Script ausgeführt.
Beispiel: Gilt nur wenn der 1. Knopf bei der MessageBox gedrückt wurde.
If button1 is clicked on a Message Box
 
Wichtige
Aktionen
Befehl: Move item or character to a character, zone or player
Übersetzung: Verschiebe einen Gegenstand oder einen Charakter zu einem Charakter, in eine Zone oder in das Inventar des Spielers
Erklärung: Hiermit kannst du Gegenstande und Charaktere beliebig verschieben!
Beispiel: Verschiebt Gegenstand in das Inventars des Spielers
Move Der-Gegenstand-Name to Der-Zonen-Name
 
Befehl: Set ... variable equal to .. value, variable
Übersetzung: Setzte eine Variable gleich mit einer Variable oder einem Inhalt
Erklärung: Hiermit kannst du eine Varibel bestimmen.
Beispiel: Setzt Variable gleich 5
Set Der-Varibel-Name equal to 5
 
Befehl: Set a zone, item, character or task visible or not visible
Übersetzung: Setzte eine Zone, Gegenstand, Charakter oder Aufgabe sichtbar oder nicht sichtbar
Erklärung: Visible true = sichtbar, visible false = unsichtbar
Beispiel: Setzt Zone sichtbar
Set Der-Zonen-Name Visible true
 
Befehl: Show or hide a Character or item command
Übersetzung: Zeige oder verstecke einen Charakter- oder Gegenstand-Befehl
Erklärung: Befehle unter einem Item oder Charakter kannst du Scripte zuordnen.
Diese Befehle kannst du sichtbar oder unsichtbar machen.
true = sichtbar, false = unsichtbar
Beispiel: Setzt Befehl sichtbar
zitem.Item-nameBefehl-name enable true
 
Befehl: Show a (detail) screen to the Player
Übersetzung: Zeige ein Menü dem Spieler
Erklärung: Du kannst dem Spieler das Item-, Location-, Task-, Main- oder Inventorymenü zeigen (oder ein Detailscreen).
Beispiel: Setzt Befehl sichtbar
zitem.Item-nameBefehl-name enable true
 
Befehl: Set a zone (bzw. task) active (complete) or inactive (incomplete)
Übersetzung: Setzte eine Zone (bzw. eine Aufgabe) aktiv (Komplett/erledigt) oder inaktiv (nicht Komplett/erledigt)
Erklärung: Zone kann aktiviert/inaktiviert werden, Aufgabe Aktiviert/Inaktiviert oder Komplett/nicht Komplett gesetzt werden
Beispiel: Activiere Aufgabe
Set Der-Aufgaben-Name Active true
 
Befehl: Save a cartridge game
Übersetzung: Speichere das catridge Spiel
Erklärung: Hiermit kannst du das Spiel speichern.
Beispiel: Save cartCartridge-Name
 
Befehl: Increment (Decrement) a variable by value
Übersetzung: Erhöht (Verringert) eine Variable mit dem Inhalt
Erklärung: Du kannst Varibeln um eine bestimmte Zahl erhöhen/verringern
Beispiel: Variable um 5 erhöhen
Increment Varibel-Name by 5
 
Befehl: Show a series of Dialog messages to the Player
Übersetzung: Zeige eine Serie von Dialog Nachrichten dem Spieler
Erklärung: Hiermit kannst du eine oder auch mehrere Nachrichten dem Spieler zeigen und ihm dabei auch Bilder zeigen.
Beispiel: Zeigt Dialognachricht
Show a series of (Dialog) test messages to the Player
 
Befehl: Show a Messages to the Player
Übersetzung: Zeige eine Nachrichten dem Spieler
Erklärung: Hiermit kannst du eine Nachrichten dem Spieler zeigen und ihm dabei auch Bilder zeigen oder Knöpfe anhängen die dann mit einem Scrript verknüpft sind.
Beispiel: Zeigt Dialognachricht
Show Message Box test to the Player
 
Befehl: Get input from the player
Übersetzung: Erhalte eine Eingabe vom Spieler
Erklärung: Hier kannst du vom Spieler eine Eingabe verlangen (vorher einen Input erstellen)
Beispiel: Verlangt Eingabe
GetInput Eingabe


Beispiel:

Einleitung:

So, da man nun eine kleine Übersicht über die Grundkenntnisse haben, können wir ein kleines Wherigo erstellen.
Wenn ihr den letzten Teil nicht ganz verstanden habt, ist das nicht weiter schlimm.
Lasst uns einfach mal beginnen:

Vorbereitung:

Die Vorbereitung wird in den Grundkenntnissen 1 bis 6 erklärt.
Falls ihr etwas nicht hin bekommt, lest euch noch einmal die passende Grundkenntnis dazu durch.

Erstellt erst einmal 6 Media-Dateien:
Start, Zaubertrank, Zummi (jeweils 200 x ??? Pixel großes Bild) und dazu Start-Icon, Zaubertrank-Icon, Zummi (jeweils 20 x 20 Pixel).
Natürlich solltet ihr eigentlich für jede Zone, jedes Item, jeden Task usw. zwei Bilder erstellen.
Bin hier aber etwas faul^^


Erstelle eine Varibel:
Name: Story, Variable Typ: Number, Value: 1
Mit dieser Variablen könnt ihr steuern, dass bestimmte Ereignisse nur einmal und in bestimmter Reihenfolge ablaufen.



Erstelle einen Countdown:
Name: Countdown, Timer Type: Coundown, Duration 60 (Sekunden)
Irgendwo im Wherigo will ich einen Countdown einbauen. Dieser soll von 60 Sekunden herunterzählen.



Erstelle 3 Tasks:
Name: Titel des Auftrages, Description: Beschreibung des Auftrages, (Media und Icon auswählen), Visible-Active-Complete ohne Häkchen.



Erstelle einen Charakter:
Name: Name des Charakters, Visible mit Häkchen, Location: Center in Zone anklicken und Start-Zone auswählen (dies kann erst gemacht werden nachdem die Zone erstellt wurde), (Media und Icon auswählen)



Erstelle ein Item:
Name: Name des Items, Visible ohne Häkchen, Location: Center in Zone anklicken und Zone 1 auswählen (dies kann erst gemacht werden nachdem die Zone erstellt wurde), (Media und Icon auswählen)



3 Zonen erstellen:
Name: Name der Zone, (Media und Icon auswählen), Visible-Active mit Häkchen bei der Startzone, Visible-Active ohne Häkchen bei allen anderen Zonen, Zone Points setzten (erst Set, Koordinaten eingeben, dann Generate Points, 30 Meter)




Begrüßung:

So, jetzt fangen wir an wirklich zu Programmieren.
Sobald der Spiele die Start-Zone betritt soll eine Nachricht ausgegeben werden und er soll aufgeforder werden zur Zone 1 zu gehen. Da soll es dann weiter gehen.
Unter Zonen Start auswählen, When player enters the zone, New Script, Einen Namen eingeben (z.B. Start)
Die Startnachricht soll nur ein einziges mal ausgegeben werden.
Wir klicken also auf Add If-Then, Compare [...] varible operant [...] value variable
Oben auf das linke blaue [...] varible klicken, Get Variable und Story anklicken, OK, Ok
Oben auf das in der mitte blaue operand, equal, Ok
Oben auf das rechte blaue [...] value variable, value, 1
Und dann nur noch auf OK (save my changes)
Nun steht im Script folgendes:

Klickt nun auf If Story Equal 1 und drückt auf Add an Aktion
Nun Set an [...] varible equal to [...] value, variable
Oben auf das linke blaue [...] variable, Get a varible, Story, Ok, Ok
Oben auf das rechte [...] value variable, Value, 2, Ok
Und dann nur noch auf OK (save my changes)
Nun steht im Script folgendes:

Aber was hat das nun zu bedeuten?????
Ganz einfach:
Die Variable Story haben wir, als wir sie definiert haben mit 1 belegt.
Alles was zwischen dem If Story Equal 1 und End steht, wird nur ausgeführt, wenn die Varibel Story gleich 1 ist.
Dies ist am Anfang der Fall. Wird der Teil in der Bedingung aber ausgeführt,
setzten wird Story equal to 2 also die Variable Story gleich 2.
Wenn der Teil also einmal ausgeführt wurde, wird er nicht nochmal ausgeführt,
weil die Varibel Story nicht gleich 1 sondern gleich 2 oder später noch größer ist.
Diesen Umgang mit der Story Varibel benutzen wir später noch öfters.

Nun wollen wir noch, das wir erst einmal Begrüßt werden und dann uns gesagt wird,
das eine neue Aufgabe bewältigt werden soll.
Add an Action, Show a series of Dialog messages to the player
Oben auf das blaue Dialog, Add Dialog, Begrüßungstext eingeben (Bild des Charakters wählen), Ok
Add Dialog, Aufgabentext eingeben z.B "Aufgabe: gehe zur Zone 1 hinzugefuegt!" (Bild der Aufgabe wählen), Ok
Und dann nur noch auf Done (save my changes), OK (save my changes)
Da wir zur Zone 1 müssen, soll diese auch Aktiv sein und auch Sichtbar (sichtbar damit ein Pfeil erscheint der uns dort hin führt)
Add an Action, Set a zone [...] visible true, false
Oben auf das linke blaue zone [...] klicken, Zone 1 wählen, Ok
Oben auf das rechte blaue true false, true wählen, Ok
Und dann nur noch auf OK (save my changes)
Add an Action, Set a zone active true, false
Oben auf das linke blaue zone klicken, Zone 1 wählen (unter Zone), Ok
Oben auf das rechte blaue true false, true wählen, Ok
Und dann nur noch auf OK (save my changes)
Nun steht im Script folgendes:

Das selbe machen wir nun auch noch mit dem Task.
Auch dieser soll sichtbar und aktiv sein.
Also einfach genau das gleiche nochmal nur mit Task anstatt Zone und gehe zur Zone 1 anstatt Zone 1
Add an Action, Set a taks [...] visible true, false
Oben auf das linke blaue task [...] klicken, gehe zur Zone 1 wählen (unter Task), Ok
Oben auf das rechte blaue true false, true wählen, Ok
Und dann nur noch auf OK (save my changes)
Add an Action, Set a task active true, false
Oben auf das linke blaue task klicken, gehe zur Zone 1 wählen, Ok
Oben auf das rechte blaue true false, true wählen, Ok
Und dann nur noch auf OK (save my changes)
Nun steht im Script folgendes:

Vergesst nicht auch einmal euer Cartridge zu speichern.
Vielleicht solltet ihr euer Script auch gleich mal testen

Wherigo testen:

Nun wollen wir unser Project speichern, schließen, kompilieren (spielbar machen) und dann emulieren (auf dem PC testen)!
Klicke auf File, Save Cartridge, Ja (bzw. Name eingeben) und das Projekt ist gespeichert.
Mit File, Close Cartridge schließt ihr daraufhin das Projekt.
Dann unter Tools, Compile a Cartridge, Create a Playable Cartridge das gespeicherte Projekt auswählen und danach einen Namen eingeben.
Danach auf Close. Öffnet euer Projekt wieder mit File, Open Cartridge und wählt euer Projekt aus.
Nun klickt ihr auf Tools, Emulator und ihr könnt euer Projekt testen.

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